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Lidsu, un Roi Twulipiens
C’est l’heure de te pépépépépépéter laggle !

Voilà le jeu de cartes Pé-Wé-Oh!, version Patate Wars du célèbre jeu de cartes Yu-Gi-Oh!. Sur une idée originale de Lidsu et Diabolo, puis par Flora76, voilà la liste de cartes, classées par date de création et par auteur : 
 
M = Monstre 
MF = Monstre Fusion 
Ma = Magie 
MaRapide = Magie Rapide 
MaEquip = Magie d’Equipement 
P = Piège 
 
(Lidsu
 
(M) Elrundel le Roi Twulipiens (8*)(2600/3000) (Eau/Elfe) : Atk. et déf. 500 si le terrain est modifié. 
 
(M) Parasite (3*) (800/800) (Ténèbres/Insecte) : Parasite si attaque ou est attaqué. Un monstre parasité est détruit après trois tours et laisse un parasite sur le terrain. 
 
(Ma) Alchimie sans sceau (∞) : Permet de jouer directement une carte magie ou piège d'Alchimie. 
 
(Ma) Entrave : Bloque un monstre adverse durant trois tours. 
 
(Ma) Bombe A : Détruit toutes les cartes en jeu. 
 
(M) Agriculteur (3*) (1000/1000) (Terre/Patatoïde) : Invoque 6 arbres sur le terrain pour protéger les monstres du joueur. 
 
(M) Mars l'Empereur PR (8*) (3000/2700) (Feu/Guerrier) : S'il est détruit par une carte magie ou piège, il ressucite. 
 
(M) Kévin le Président PB (8*) (3000/2700) (Foudre/Guerrier) : Il peut attaquer jusqu'à trois monstres dans le même tour. 
 
(M) Maze Héritier PV (8*) (2800/2300) (Ténèbres/Guerrier) : Lorsqu'il est invoqué, il peut attaquer et détruire automatiquement deux monstres adverses. 
 
(Ma) Échange Équivalent : Les deux joueurs jettent leurs cartes au cimetière et repiochent le même nombre de cartes. 
 
(MaRapide) Annumagie : Détruit une carte magie 
 
(M) Oschyle (6*) (2000/1800) (Ténèbres/Magicien) : Permet d'invoquer du deck à chaque tour une carte "Masque" 
 
(Ma) M-Technologie : Augmente de 500 points l'attaque et la défense des monstres de type machine sur le terrain 
 
(M) Flora76 (6*)(2300/2000) (Foudre/Guerrier) : Augmente de 200 points vos monstres de type machine. Permet d'invoquer Diablon depuis le deck. 
 
(M) Plante Carnivore Géante (6*) (2000/2000) (Terre/Plante) : Ce monstre peut détruire un monstre par tour, quelle que soit son attaque, mais a besoin d'un sacrifice par tour. 
 
(M) Paztèque (4*) (1500/1000) (Terre/Guerrier) 
 
(M) White Dragon (7*) (3000/2500) (Vent/Dragon) 
 
(M) Chimères (7*)(2800/1500) (Ténèbres/Bête ailée) : En échange d'une carte de la main, peut pétrifier une carte (donc Monstre, Magie ou Piège). Une carte pétrifiée ne peut RIEN faire. 
 
(M) Gigashnapp (7*) (2500/2100) (Eau/Poisson) : Ne peut être tué en terrain aquatique lors d’un coombat contre un monstre. 
 
(M) Rockstar (4*) (1400/1000) (Foudre/Patatoïde) : Permet d'attaquer tous les ennemis en même temps. 
 
(M) Zihark (7*) (2300/2100) (Lumière/Guerrier) : Permet d'attaquer "à distance" un monstre avec sa hache. Il n'est donc pas détruit si l'attaque du monstre qu'il attaque est supérieure. 
 
(P) Générateur d'ondes protectrices : Génère un bouclier infranchissable entre les deux camps. Tant que le joueur ne lève pas son effet, aucune carte ne peut affecter celles de son adversaire. 
 
(M) Belphégor (7*)(2500/2300) (Ténèbres/Démon) : Permet d'invoquer du deck une machine, une fois par tour, en échange de 500 points de vie. Aucune machine ne peut attaquer cette carte. 
 
(M) Nécromancien PR (5*) (1700/1700) (Ténèbres/Magicien) : Permet d’invoquer un monstre du cimetière comme s'il était en main (il faut donc un/des sacrifice(s)). 
 
(M)Voleur (4*) (1400/1300) (Ténèbres/Guerrier) : Lancer une pièce. Pile, le joueur peut voler une carte au hasard dans la main adverse. Face, ce monstre est détruit. Ne peut être utilisé qu'une fois. 
 
(M)Parasite Réplicateur (5*) (???/???) (Ténèbres/Insecte) : Permet de se transformer (effets et attributs non-compris) en une carte adverse. 
 
(M)Parasite Bombe (4*) (1200/600) (Ténèbres/Insecte) : Détruit le monstre qui le détruit. 
 
(M) Parasite Chasseur (4*) (2100/800) (Ténèbres/Insecte) : Est insensible aux cartes magies. 
 
(Ma) Lien Dakuti : Lie deux monstres. Ce que subit l'un (destruction, équipement...) est subi par l'autre. 
 
(M) Diablon (9*) (4000/4000) (Lumière/Machine) : Ne peut être invoqué que si un Roi Twulipien ou Flora76 est sur votre terrain. 
 
(M)Parasite Liquide (3*) (100/100) (Eau/Insecte) : Sacrifiez cette carte pour contrôler un monstre adverse. 
 
(Ma) Revaz : Détruit tous les monstres du terrain adverse. 
 
(P) Frigo PR : Détruit le monstre adverse attaquant. 
 
(Ma) Mariage Elfique : Si Elyfinthiel ou Arwen est sur le terrain et que cette carte est utilisée, invoquez du deck ou de la main la carte qui va avec. 
 
(M) Tom le prêtre (3*)(1100/800)(Ténèbres/Patatoïde) : Effet flip : Piochez de votre deck une carte "Mariage", quelle qu'elle soit. 
 
(M) Bretteur PR (5*) (2000/1600) (Terre/Guerrier) 
 
(M) Esprit des Sables (6*) (2200/2400) (Terre/Esprit) : Cette carte ignore les cartes Pièges. 
 
(Ma) Droïde Fortress (∞) : Tant que cette carte reste sur le terrain, aucun sacrifice n'est demandé au joueur qui la possède pour invoquer une carte de type Machine. 
 
(P) Tour Prisme (∞) : À chaque tour, peut attaquer un monstre adverse avec une puissance de 1000. Cette carte ne peut être attaquée, et aucun dommage n'est infligé au possesseur de cette carte si sa puissance est insuffisante. La puissance de cette carte augmente de 1000 par autre Tour Prisme dans le terrain du joueur, mais une seule Tour Prisme peut attaquer par tour. 
 
(P) Gatlings automatisés (∞) : Baisse de 500 points l'attaque d'un monstre adverse durant sa Phase d'Attaque. 
 
(M) Recrue Tw. (3*) (1000/1000) (Terre/Guerrier) 
 
(MaEquip) Twulipe : Double la puissance d'une carte Twulipienne. 
 
(M) Chevalier de la Garde Twulipienne (5*) (2000/2000) (Terre/Guerrier) : Augmente son attaque et sa défense de 500 points si une carte de la famille royale Twulipienne est sur le terrain. 
 
(M) Monstrologue Tw. (4*) (500/500) (Lumière/Magicien) : Peut contrôler un monstre adverse. Le monstre est rendu à l'adversaire si cette carte est détruite. 
 
(P) Garde Élémentale : Annule une carte adverse. 
 
(P) Garde Miroir : Renvoie les effets d'une carte adverse (monstre, magie ou piège). 
 
(M) Graveur de Runes Tw. (4*) (1600/1200) (Lumière/Magicien) : Tant que cette carte est sur le terrain, vous pouvez jouer les cartes Runes comme des cartes de Magie Rapide. 
 
(M) Vendredaï (7*) (2500/2300) (Lumière/Guerrier) 
 
(M) Site (7*) (2500/2300) (Ténèbres/Guerrier) 
 
(M) Homme-loup (3*) (1300/700) (Ténèbres/Patatoïde) : Vous pouvez transformer à tout moment cette carte en carte Loup-garou. 
 
(M) Loup-garou (5*) (2100/1000) (Ténèbres/Bête) : Vous pouvez transformer à tout moment cette carte en carte Homme-loup. 
 
(Ma) Pleine lune (∞) : Augmente de 800 points l'attaque des cartes loups sur le terrain. Tant que cette carte est sur le terrain, la carte "Homme-loup" doit obligatoirement rester sous forme "Loup-garou". 
 
(M) Mercenaire (6*) (2000/2000) (Ténèbres/Guerrier) : Vous pouvez payer 200 points de vie par tour pour augmenter de 100 points l'attaque et la défense de cette carte. 
 
(Ma) Grande Alliance (∞) : Augmente de 500 points l'attaque et la défense de toutes les cartes Twulipiennes et PRs sur le terrain. 
 
(Ma) Radiations (∞) : Empêche de placer des cartes magies de Terrain. 
 
(MaEquip) Sabre de Glace : Augmente l’atk de 300 points. Permet une fois par tour de geler pour un tour une carte adverse. 
 
(MaEquip) Sabre laser Celestoïde : Augmente l'atk de 100 points par tour. 
 
(M) Golem (4*) (1800/1100) (Terre/Rocher) : Lorsque cette carte est détruite, vous pouvez invoquer depuis votre main ou votre deck une carte Golem Mini. 
 
(MaRapide) Foudre Dakutie : Paralyse un monstre adverse durant deux tours. 
 
(Ma) Alchimie (∞) : Permet d'échanger une carte magie ou piège sur le terrain avec une carte magie ou piège du même type (continue, rapide...) du deck. Permet d'utiliser les cartes Alchimies. 
 
(M) Croque-mitaine (1*) (0/0) (Ténèbres/Démon) : Cette carte prend automatiquement l'attaque, la défense et l'effet du dernier monstre envoyé au cimetière des deux camps. Cette carte peut attaquer directement l'adversaire. 
 
(M) Lémure (4*) (1900/1200) (Ténèbres/Démon) 
 
(M) Mngwa (6*) (2200/2100) (Terre/Bête) 
 
(Ma) Sceau 1 : Construction : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Vous pouvez invoquer à tout moment depuis le deck ou le cimetière une carte magie de terrain. 
 
(Ma) Sceau 2 : Tourelle : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Un tour après l'apparition de cette carte, une tourelle apparaît à l'emplacement de cette carte. À chaque tour elle peut lancer une attaque d'une puissance de 500 points sur le terrain adverse. Cette carte ne peut être attaquée par un monstre adverse. 
 
(Ma) Sceau 3 : Bouclier (∞) : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Un tour après l'apparition de cette carte, un bouclier d'une défense de 3000 apparaît autour d'un monstre. Celui-ci ne peut plus attaquer. 
 
(Ma) Sceau 4 : Prison (∞) : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Deux tours après l'apparition de cette carte, un monstre d'une atk de moins de 2000 choisi par le possesseur de cette carte se retrouve paralysé et ne peut plus être sacrifié. 
 
(Ma) Sceau 5 : Miroir (∞) : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Trois tours après l'apparition de cette carte, un champ de force s'élève autour de trois monstres qui renvoie les cartes magies dont ils sont la cible. 
 
(Ma) Sceau 6 : Prison Élite (∞) : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Trois tours après l'apparition de cette carte, un monstre d'une atk de plus de 2000 choisi par le possesseur de cette carte se retrouve paralysé et ne peut plus être sacrifié. 
 
(Ma) Sceau 7 : Sceau Âme (∞) : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Quatre tours après l'apparition de cette carte, le joueur adverse ne peut plus utiliser de cartes magie. 
 
(Ma) Sceau 8 : Nirvana Inferno : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Quatre tours après l'apparition de cette carte, tous les monstres adverses subiront une attaque d'une puissance de 3000. 
 
(Ma) Sceau 9 : Sceau Vie : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Cinq tours après l'apparition de cette carte, transformera un monstre adverse en patatonculus. Ce monstre rejoint le camp du possesseur de cette carte, voit son attaque et sa défense augmenter de 500 et devient insensible aux cartes magies et pièges. 
 
(Ma) Sceau 10 : Porte des Ténèbres : Cette carte ne peut être jouée que si la carte Alchimie est sur le terrain. Six tours après l'apparition de cette carte, toutes les cartes du terrain, des mains et des cimetières des joueurs sont retirées du jeu. 
 
(MaRapide) Luna Dakuti : Permet à un monstre d'attaquer la valeur inverse de la position actuelle du monstre. Si le monstre adverse est en défense, permet d'attaquer en prenant compte seulement de son attaque, et vice-versa. 
 
(MaÉquip) Ragnell : Augmente l'atk de 800, mais le monstre ne peut plus se mettre en mode défense. 
 
(M) Patate Dimensionnelle (4*) (1700/1200)(Terre/Patatoïde) : Une fois par tour, peut déplacer une carte hors du jeu vers le cimetière. 
 
(MaTer) Mer : Recouvre le terrain d'eau. Augmente la puissance des monstres d'attributs eau de 300 points. 
 
(M) Mynoton Nageur (4*) (1600/1400) (Eau/Bête) 
 
(M) Chevalier Twulipiens (4*) (1600/1400) (Terre/Guerrier) 
 
(MF) Cavalier Marin Twulipiens [Mynoton Nageur Chevalier Twulipiens] (6*) (2200/1800) (Eau/Guerrier) 
 
(Ma) Dimension Parallèle (∞) : Empêche les monstres de 4* ou plus d'attaquer. 
 
(M) Mynoton Normalia (3*) (1400/1400) (Terre/Bête) 
 
(Ma) Missiles V2 : Permet de détruire une carte au hasard dans la main de l'adversaire. 
 
(P) Rampe de Lancement de Missiles K9 : Détruit la sixième carte à partir du dessus du deck adverse. 
 
(M) NégaFlora (6*) (2400/1600) (Foudre/Machine) : Annule les cartes Pièges adverses tant que cette carte est sur le terrain. 
 
(M) Twuliwan (7*) (2500/2300) (Terre/Guerrier) 
 
(M) Mechas Twulipiens (6*) (2500/800) (Foudre/Machine) 
 
(Ma) Reco Z : Demande trois tours pour être activé. Après ces trois tours, la première, la troisième et la sixième cartes à partir du dessus du deck adverse sont détruites. 
 
(M) Parasite Neutre (3*) (1800/1000) (Ténèbres/Insecte) : Parasite si attaque ou est attaqué. Un monstre parasité est détruit après trois tours et laisse un Parasite Neutre sur le terrain. 
 
(M) Parasite Sniper (6*) (2000/800) (Ténèbres/Insecte) : Peut détruire une carte de la main adverse. 
 
(M) Parasite Ultime (8*) (3000/2800) (Ténèbres/Insecte) : Chaque monstre que détruit cette carte devient une carte « Parasite » au choix du possesseur de cette carte, et rejoint son camps. 
 
(M) Néo-Parasite (3*) (1000/1000) (Ténèbres/Insecte) : Parasite si attaque ou est attaqué. Un monstre parasité est détruit après trois tours et laisse un Néo-Parasite sur le terrain. Cette carte peut également absorber tous les effets de cartes d'équipement présentes sur le terrain. 
 
(MaÉquip) Balles Ruinz : Permet au monstre qui est équipé de cette carte de détruire automatiquement toutes les cartes Zombies ou Démons qu'il attaque. Merci Erwan. 
 
(MaÉquip) Lunettes Sombres : Tant que le monstre équipé de cette carte est sur le terrain, toutes les cartes magies et pièges de l'adversaire sur le terrain sont révélées. Merci Erwan. 
 
(Ma) Rayon Isolant (∞) : Empêche les deux joueurs de piocher une carte tant que l'utilisateur de cette carte ne l'a pas désactivée. 
 
(M) Droïde (3*) (800/800) (Foudre/Machine) 
 
(M) B88 Parasite métallique (4*) (1600/1200) (Foudre/Machine) : Parasite si attaque ou est attaqué. Un monstre parasité est détruit après trois tours et laisse un Parasite sur le terrain. 
 
(M) Canontuyau (5*) (2000/000) (Foudre/Machine) : Peut se déplacer librement à travers les cases du terrain, y compris dans les cases magie/piège, mais alors le monstre ne pourra plus attaquer. 
 
(Ma) Cargo de Transport : Déplace les trois dernières cartes du deck au-dessus du deck. 
 
(MF) Androïde Twulipiens [Twuliwan Méchas Twulipiens] (7*) (3200/2700) (Foudre/Machine) 
 
(MaÉquip) Sabre de feu : Augmente l'atk de 400. 
 
(M) Razashi (5*) (2100/1500) (Terre/Bête) : Peut, une fois par tour, empoisonner une carte. Une carte empoisonnée perd chaque tour 100 points d'atk et de def. 
 
(M) Marche-mort (6*) (000/000) (Ténèbres/Patatoïde) : Demande un sacrifice par tour. Détruit automatiquement les cartes qu'il attaque. N'est pas affecté par les cartes magies et pièges adverses. 
 
(M) Balrogs (7*) (2700/2400) (Feu/Démon) 
 
(M) Atozinus (7*) (2600/2600) (Ténèbres/Bête) 
 
(M) Basiloquinus (7*) (2500/2400) (Eau/Poisson) 
 
(Ma) Twulipe Bubulle (∞) : Bloque un monstre et l'empêche de faire quoi que ce soit. 
 
(M) Cactus (4*) (1600/1500) (Terre/Patatoïde) 
 
(M) Épéiste PR (4*) (1800/1000) (Terre/Patatoïde) 
 
(P) Masque Explosif : Détruit un monstre. 
 
(P) Masque Roche : Pétrifie un monstre et l'empêche de faire quoi que ce soit. 
 
(MaÉquip) Masque Heaume : Augmente la def de 800 points. 
 
(MaRap) Téléport : Téléporte un monstre du terrain vers la main de son propriétaire. 
 
(P) Reflet : Crée deux doubles d'un carte sélectionnée, qui ne peuvent ni attaquer, ni changer de position. 
 
(M) Loup (4*) (1400/1200) (Terre/Bête) 
 
(Ma) Boule de feu : Réduit de 500 points l'atk et la def d'un monstre adverse. 
 
(M) Fantôme (3*) (1000/500) (Ténèbres/Zombie) : Une fois que cette carte est dans le cimetière des cartes, vous pouvez l'invoquer sur le terrain en mode défense. Cette carte ne pourra alors plus se mettre en position d'attaque. 
 
(P) Bouclier des Ténèbres : Bloque durant un tour les attaques ennemies. 
 
(Ma) Malédiction : Divise pour un tour par deux l'attaque de tous les monstres ennemis. 
 
(M) Golem Mini (3*) (1000/1000) (Terre/Rocher) : Lorsque cette carte est détruite, vous pouvez invoquer depuis votre main ou votre deck une carte Golem Mini. 
 
Tigre tacheté (6*) (2300/1700) (Terre/Bête) 
 
(Ma) Espoir : Rend 500 LP. 
 
(Ma) Attaque Millénaire : Paralyse durant 3 tours un monstre ennemi. Il ne peut pas non plus être sacrifié. 
 
(M) Golem Universalis (7*) (2300/2200) (Ténèbres/Rocher) : Une fois par tour, vous pouvez jouer une carte magie et la faire revenir dans votre main après son effet. 
 
(Ma) Rituel de la Puissance : Sacrifiez un monstre sur votre terrain pour donner la moitié de ses points d'attaque à un autre monstre sur le terrain. 
 
(M) Kubler (1*) (200/200) (Terre/Bête) 
 
(M) Tortue Immortelle (6*) (200/3100) (Eau/Dinosaure) 
 
(P) Les Ténèbres qui dévorent les Lâches (∞) : Tous les monstres en position de défense sont détruits et leurs points d'attaque sont retirés des points de vie de leur possesseur. 
 
(Ma) Le Septième Jour : Tous les monstres se placent en position de défense pour un tour. 
 
(M) Chevalier Démoniaque (4*) (1800/1000) (Ténèbres/Démon) 
 
(Ma) Tradition Warzienne : Les deux joueurs peuvent effectuer une seconde Battle Phase ce tour-ci. 
 
(Ma) Masamune : Augmente l'attaque de 1000 points. 
 
(Ma) Amour Twulipiens : Si "Elyfinthiel, héritier Twulipiens" et "Arwen" sont sur le terrain, augmentez l'attaque de l'une de ces cartes avec la moitié de l'attaque de l'autre carte, et vice-versa pour l'autre carte. 
 
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(Diabolo
 
(M) Wyvern (4*) (1200/600) (Vent/Dragon) : Gagne 1200 points d'attaque si équipé avec la carte Cavalier Wyvern. 
 
(MaEquip) Cavalier Wyvern : Si Wyvern est équipé de cette carte, son attaque augmente de 1200 points. 
 
(M) Twulipe Carnivore (4*) (1150/850) (Terre/Plante) : Si un monstre attaque cette carte alors qu'elle est face cachée, détruire le monstre attaquant. 
 
(MaEquip) Engrais : Augmente la Def d'un monstre de type Plante de 500 points. 
 
(Ma) RedMoon : Détruit tout les monstres du Terrain adverse. 
 
(Ma) Bombardement : Détruit toutes les cartes magies et pièges adverses. 
 
(Ma) Renforts inattendus : Permet d'invoquer deux monstres ce tour-ci, mais ils ne pourront pas attaquer ce tour. 
 
(M) Bertram, seigneur Parasite (7*) (2600/2200) (Ténèbres/Démon) : A chaque tour, si cette carte est face Verso sur le terrain, un parasite peut revenir du Cimetière sur le Terrain. 
 
(Ma) Fusion : Permet de fusionner deux monstres compatibles pour donner un nouveau monstre. 
 
(MF) Parasite Seigneur [Parasite Parasite] (6*) (2400/1600) (Ténèbres/Insecte) : Si un monstre de force égale à cette carte l'attaque, c'est le monstre adverse qui est détruit. 
 
(Ma) Ephidel le changeforme : Cette carte peut prendre l'apparence de n'importe quel monstre adverse (sur le Terrain, dans le cimetière ou dans le Deck) de moins de 2000 points d'atk. 
 
(M) Death Phoenix (8*) (3000/3000) (Feu/Démon) : Cette carte perd 500 points d'atk et de def lors de l'attaque d'une carte de 8* ou plus. Le possesseur de Death Phoenix sacrifie seulement 2000 points par tour pour la carte magique Alpha lorsque Death Phoenix est sur le terrain. 
 
(M) Jan (10*) (4500/4500) (Lumière/Divin) : Cette carte ne peut être invoquée que par le sacrifice de Elrundel le Roi Twulipien ou Maze le Roi PV et de 3000 points de vie. 
 
(M) Gabriel (10*) (4500/4500) (Lumière/Divin) : Cette carte ne peut être invoquée que par le sacrifice de Kévin le Président PB et de 4000 points de vie. Il gagne 100 points d'attaque pour chaque monstre d'attribut Ténèbres dans le Cimetière adverse. 
 
(M) Léhran (10*) (???/???) (Ténèbres/Divin) : Cette carte ne peut être invoquée que par le sacrifice de Mars l’Empereur PR et Death Phoenix. Cette carte gagne 500 points d'atk pour chaque monstre d'attribut Ténèbres dans les deux Cimetières et 1000 points d'atk pour chaque monstre de type Divin dans le cimetière adverse. 
 
(M) Verdugo, héritier PR (7*) (2700/2500) (Feu/Guerrier) : Si cette carte est sur le Terrain, Technologie TV peut être jouée sans faire de sacrifices. 
 
(Ma) Technologie TV : Sacrifiez 700 points de vie pour chacun de vos monstres. Si c'est fait, tout vos monstres deviennent des Machines et gagnent 500 points d'atk et 200 points de défense. 
 
(M) Addun, Maître des Dunes (7*)(2700/2700)(Terre/Guerrier) : Permet d'invoquer un monstre "Dune" par tour depuis votre deck par invocation spéciale. 
 
(Ma) Assassinat : Détruisez une carte monstre sur le Terrain de l'adversaire. 
 
(Ma) Alpha : Augmentez l'atk de vos monstres de 1000 points. Payez 3000 points de vie à chaque tour. Si vous ne le faites pas, l'effet prend fin. 
 
(M) Restless Dream (8*) (2900/2600) (Ténèbres/Magicien) : La carte magique Rêve Agité doit obligatoirement être jouée en même temps que Restless Dream, où qu’elle soit, quel que soit le joueur qui possède la carte, et le camp qui possède Restless Dream sur le Terrain ne perd pas de points de vie à cause de Rêve Agité. Restless Dream n’est pas affectée par la carte magique Rêve Agité. 
 
(Ma) Rêve Agité : Tous les monstres, du Deck, de la main ou du Cimetière deviennent des Zombies. Les deux joueurs perdent automatiquement 1000 points de vie par tour. 
 
(M) Arwen (6*) (2050/2250) (Glace/Elfe) Si on sacrifie 250 points de vie, cette carte peut geler une carte adverse (monstre, magie ou piège) une fois par tour. Une carte gelée ne peut rien faire ou ne peut pas être utilisée. Gagne 450 points d'attaque si "Elyfinthiel, héritier Twulipien" est sur le terrain. 
 
(M) Elyfinthiel, héritier Twulipien (7*) (2500/2800) (Eau/Elfe) Si un monstre Eau, Feu ou Terre l'attaque, il s'autodétruit. 
 
(M) Diabolo, Commandant PR (6*) (2200/1800) (???/Démon) : Peut changer d’attribut à volonté. Silver Rex peut être invoqué sans sacrifice si Diabolo, Commandant PR est sur le terrain. 
 
(M) Diabolo, Recrue PR (4*) (1600/1150) (???/Démon) : Lorsque ce montre est invoqué, on doit lui choisir soit l’attribut Lumière, soit Ténèbres. La carte magique Contrôle du Temps revient dans la main à chaque tour du joueur qui a Diabolo, Recrue PR sur le Terrain. 
 
(M) dsch, Soldat PR (5*) (1750/1650) (Glace/Guerrier) : Il gèle tout ce qu’il attaque. 
 
(MaEquip) Frijassu : Augmente l’atk de dsch, Soldat PR de 450 points. 
 
(Ma) Contrôle du Temps : Contre 2000 points de vie, les joueurs ne peuvent plus utiliser de monstres, de cartes magiques et de cartes pièges pendant trois tours, et peuvent seulement piocher jusqu’à la fin de l’effet (soit 3 cartes par joueur). 
 
(M) Fenrir, Amiral TW (6*) (2150/1850) (Ténèbres/Guerrier) : La carte magique Lien Dakuti peut être utilisée comme une carte de Magie Rapide. La carte Attaque de Croiseurs touche seulement les monstres adverses si Fenrir, Amiral TW est sur le Terrain. 
 
(MaRapide) Permutation de Diabolo : Si Diabolo, Commandant PR, est sur le terrain, vous pouvez échanger la place de deux cartes du même type. 
 
(P) Clone Explosif : Si un monstre ennemi attaque, il est détruit. 
 
(M) Ringard (7*) (0/4500) (Lumière/Patatoïde) : Si on l’attaque, renvoie ses dommages sur les points de vie adverses si le monstre attaquant ne le détruit pas. 
 
(M) Ninja (4*) (1500/1000) (Ténèbres/Guerrier) : Peut être invoqué n’importe quand, même pendant l’attaque d’un ennemi. 
 
(M) Terroriste Patatistanais (4*) (1700/800) (Feu/Patatoïde) : Tout les monstres adverses sont détruits si vous sacrifiez ce monstre. 
 
(M) Garde Forestier (3*) (1500/500) (Terre/Guerrier) : Lance des javelots de loin, et n’est donc pas détruit s’il attaque une cible plus forte que lui. 
 
(M) Aventurier (3*) (1000/1000) (Lumière/Guerrier) : Peut doubler sa puissance d’attaque avant une attaque contre 1000 points de vie. 
 
(M) Légende (4*) (1200/1200) (Lumière/Guerrier) : Peut tripler sa puissance d’attaque avant une attaque contre 2000 points de vie. 
 
(M) Médecin sans Frontières (2*) (800/400) (Lumière/Patatoïde) : Peut ressuciter un monstre contre 2000 points de vie. Médecin sans Frontières revient sur le terrain le tour suivant de sa destruction. 
 
(M) Négociateur (1*) (0/0) (Lumière/Patatoïde) : Peut devenir invincible n’importe quand pour un tour contre 1500 points de vie. 
 
(M) Rebelz (1*) (100/0) (Ténèbres/Guerrier) : S’il est détruit, un monstre de 4* ou moins peut être invoqué spécialement depuis la main. 
 
(M) Aigle (4*) (1800/600) (Feu/Guerrier) : Peut faire un tir de puissance infinie contre un monstre ou l’adversaire contre 4000 points de vie. 
 
(M) Légion Etrangère (3*) (1200/800) (Lumière/Guerrier) : Peut invoquer un monstre depuis la main de l’adversaire (qui doit être révélée lors de l’utilisation de cet effet) qui se ralliera au possesseur de Légion Etrangère contre nombre d’étoiles du monstre x 500 points de vie. 
 
(M) Risque-Tout (4*) (1200/1000) (Feu/Guerrier) : Les points de def peuvent partir en points d’atk pour un tour contre 500 points de vie. 
 
(M) Chasseur de Primes (4*) (1600/600) (Vent/Guerrier) : L’adversaire perd le double de points de vie qu’il devrait perdre si un monstre est battu par Chasseur de Prime. Si Chasseur de Prime est détruit, son possesseur perd également le double de ce qu’il aurait dû perdre. 
 
(M) Prisonnier (2*) (600/400) Peut esquiver une attaque ennemie contre 300 points de vie. Ce pouvoir peut être utilisé 3 fois par tour. 
 
(MaEquip) Sabre Laser : Augmente l’atk de 200 points. 
 
(MaEquip) M-16 : Augmente l’atk de 300 points. 
 
(MaEquip) Uzi à bolt : Augmente l’atk de 500 points. 
 
(MaEquip) Ganjstu la Grande Faux : Augmente l’atk de Diabolo, Recrue PR de 600 points. 
 
(MaEquip) M-16 Fatal Prower : Augmente l’atk de 700 points. 
 
(MaEquip) Enryuu, l’épée du Destin : Augmente l’atk de 1000 points. 
 
(M) Silver Rex (6*) (2000/2000) (Feu/Dinosaure) 
 
(MaRapide) Attaque de Croiseurs : Tous les monstres sont détruits. 
 
(M) Yurius (5*) (1800/1600) (Feu/Elfe) 
 
(M) Rubize (5*) (1700/1700) (Feu/Guerrier) 
 
(M) LE Diable (9*) (4250/4200) (Ténèbres/Démon) Fait apparaître un Diablotin par tour. 
 
(M) Diablotin (3*) (1400/400) 
 
(M) Alvaro (6*) (1950/1850) (Feu/Guerrier) 
 
(M) Shade (7*) (2550/2350) (Ténèbres/Magicien) Quand invoqué, Bouclier Revaz va du Deck ou du Cimetière dans la Main du possesseur de Shade. 
 
(M) Kraser (8*) (3150/2950) (Ténèbres/Démon) 
 
(M) Meow (5*) (1950/1500) (Vent/Bête-Guerrier) Si cette carte est face verso sur le Terrain, l’effet des cartes Magies et Piège ne touche qu’elle, même si elle n’était pas la cible. 
 
(M) Aydan (5*) (2050/1550) (Feu/Guerrier) 
 
(M) Erwan 01 (5*) (1650/2250) (Lumière/Guerrier) Les machines gagnent 100 points d’atk lorsqu’il est sur le terrain. 
 
(M) Banquier (5*) (1700/2200) (Vent/Guerrier) Fait gagner 200 points de vie par tour lorsqu’il est en jeu. 
 
(M) Tassadar (6*) (2100/2150) (Lumière/Guerrier) 
 
(M) Sereebi, le Scénariste (9*) (4350/4150) (Feu/Magicien) Piochez deux cartes au lieu d’une au début de chaque tour si cette carte est sur le terrain. 
 
(M) Lidsu, Maître du Jeu (8*) (3550/2950) (Lumière/Magicien) Les cartes Pièges de l’adversaire ne fonctionnent plus si cette carte est sur le terrain. 
 
(M) Kratos, Généralissime PR (7*) (2450/2250) (Ténèbres/Guerrier) 
 
(M) Arion, Valeureux PR (6*) (2150/1900) (Ténèbres/Guerrier) 
 
(M) dsch, Fantôme (2*) (500/600) Si détruit, invocation spéciale automatique de dsch, Soldat PR. 
 
(M) Hiro (7*) (2500/2350) (Ténèbres/Guerrier) Les monstres qu’il détruit ne partent pas au cimetière mais sont retirés du jeu. 
 
(MF) Spectre de Loup [Loup Fantôme] (5*) (2400/0) (Ténèbres/Bête) : Si cette carte est en mode défense, elle ne peut être détruite au combat, et ne subit pas de dommages de combat. 
 
(MF) Coyote Solitaire [Loup Cactus] (6*) (2200/1950) (Feu/Bête) 
 
(MF) Loup Cyborg [Loup Droïde] (5*) (1500/2000) (Vent/Machine) : Contre 1000 points de vies, il peut directement attaquer les points de Vie de l’adversaire, même s’il y a des monstres. 
 
(MF) Chevaucheur de Loup Noir [Chevalier Démoniaque Loup] (7*) (2650/2150) (Ténèbres/Guerrier) 
 
(MF) Fenrir, Sinistrae Amina [Fenrir, Amiral TW Loup] (8*) (3000/2300) (Ténèbres/Zombie) : Cette carte peut attaquer deux fois par Battle Phase. 
 
(MF) Assassin Chaotique [Ninja Terroriste Patatistanais] (6*) (2250/1200) (Lumière/Guerrier) : Si ce monstre est invoqué avec succès, vous pouvez détruire un monstre adverse. 
 
(MF) Sylvain Mythique [Gardien Forestier Légende] (7*) (100/3450) (Terre/Plante) : Si cette carte est sur le Terrain, vous pouvez jouer une carte magie de votre cimetière en défaussant une carte magie de votre main à chacune de vos Main Phases 1. 
 
(MF) Monteur de Tigre [Un Guerrier Tigre Tacheté] (10*) (?/?) (?/Guerrier) : L’Atk de ce monstre est égale à la somme de l’Atk des deux Monstres Matériels de Fusion. Pareil pour la Def, hormis que dans ce cas c’est la somme de la Def. L’attribut de ce monstre est celui du Guerrier utilisé pour la Fusion. 
 
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(Flora76
 
(M)Laser Hunter (1*) (Terre/Machine) (300/200) 
 
(M)Super Laser Hunter (1*) (Terre/Machine) (300/200) Cette carte peut attaquer deux fois par tour. 
 
(Ma)Droïde Fortress (∞) Payez 1000 LP pour activer cette carte. Tant que cette carte en jeu, payer 1* de moins pour invoquer vos monstres machines. 
 
(Ma)Usine de construction de droïdes : Cherchez un monstre « Machine » dans votre deck et ajoutez-la à votre main. 
 
(Ma)Reconstruction : Faites l’invocation spéciale d’un monstre « Machine » depuis votre cimetière. 
(M)Mono Beetle (1*) (Vent/Machine) (100/50) A chacun de vos tours, tant que cette carte est en jeu, vous pouvez révéler une carte face cachée sur le terrain adverse. 
 
(M)Gun Beetle (2*) (Vent/Machine) (200/50) A chacun de vos tours, tant que cette carte est en jeu, vous pouvez révéler une carte face cachée sur le terrain adverse. 
 
(M)Bomb Beetle (4*) (Vent/Machine) (1100/50) A chacun de vos tours, tant que cette carte est en jeu, vous pouvez révéler une carte face cachée sur le terrain adverse. 
 
(M)Spark Beetle (1*) (Vent/Machine) (100/50) Si cette carte est détruite, retirer 50 LP à votre adversaire. 
 
(M)Gold Beetle (4*) (Vent/Machine) (1500/1000) A tout moment durant votre tour, si cette carte est en jeu, vous pouvez renvoyer cette carte dans votre main ou sur le dessus de votre deck. 
 
(M)Hawk (3*) (Vent/Machine) (950/900) 
 
(M)Hornet 3 (3*) (Vent/Machine) (1800/450) Après avoir attaqué trois fois, cette carte devient 0/450. 
 
(M)Hornet 6 (4*) (Vent/Machine) (1800/450) Après avoir attaqué six fois, cette carte devient 0/450. 
 
(M)Hornet 9 (5*) (Vent/Machine) (1800/450) Après avoir attaqué trois fois, cette carte devient 0/450. 
 
(M)Phénix (6*) (Vent/Machine) (2000/1400) Après avoir attaqué trois fois, cette carte devient 200/1400. 
 
(M)Mur Machine (3*) (Terre/Machine) (50/1000) Si cette carte est placée en défense, vous pouvez faire l’invoc spéciale d’un Mur Machine depuis votre deck. 
 
(MF)Barrage Machine (7*) (Terre/Machine) (50/3000) « Mur Machine » « Mur Machine » « Mur Machine ». Cette carte ne peut être invoquée depuis votre Fusion Deck uniquement en retirant du jeu les trois cartes citées de votre côté du terrain. Cette carte ne peut pas être invoquée depuis le cimetière. Tant qu’elle est en jeu, annulez tout les effets de cartes magies ou pièges visant à vous faire perdre des LP. 
 
(M)Drakabra (7*) (Ténèbres/Machine) (2600/2200) Si l’adversaire à de 4000 LP, l’attaque de ce monstre augmente de 900. 
 
(MR)Basekeeper (8*) (Lumière/Machine) (3200/3200) Ce monstre ne peut être invoqué que par la carte magie rituel « Construction défensive ». 
 
(MaR)Construction défensive : Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de « Basekeeper ». 
 
(M)Big Bang (8*) (Terre/Machine) (4000/500) Ce monstre ne peut être placé qu’en défense. Après trois tours (si la bête survit o_o), ce monstre peut attaquer directement les LP. 
 
(MaEquip)Wolverine : Cette carte ne peut équiper qu’une patatoïde de moins de 3000 points d’attaque. Une fois équipée, la carte gagne 500 en attaque. Si la créature équipée est détruite, détruisez le Wolverine à la place. 
 
(M)Big Foot (5*) (Terre/Machine) (1700/1450) 
 
(M)Hot Shot (7*) (Terre/Machine) (2450/1450) 
 
(MaEquip)Machine Gun: Donne 500 d’attaque au monstre sur lequel cette carte est équipée. 600 d’attaque si ce monstre est une machine. 
 
(Ma)Missile: Payez 300 LP pour activer cette carte. Donne 1000 d’attaque à un monstre jusqu'à la fin du tour. 
 
(M)Digilex (1*) (Lumière/Machine) (50/50) Les effets de cartes équipement sur ce monstre sont multipliés par deux. 
 
(M)Métroïde (*7) (Ténèbres/Bête) (2400/2050) Tant que cette carte est en jeu, votre adversaire perd 300 LP par tour. 
 
(MaRapide) Falcon Punch : Détruit un monstre de moins de 2500 points d’attaque. 
 
(M)Tank Mirage (4*) (Terre/Machine) (1350/1100) Effet Flip : gagne 300 d’attaque et de défense. 
 
(M)Tank sonique (3*) (Lumière/Machine) (800/500) Si cette carte détruit un autre monstre, elle inflige la totalité de ses points d’attaque aux LP de votre adversaire. 
 
(M)Magnétron (7*) (Lumière/Machine) (3300/1900) Ce monstre n’inflige pas de dégâts aux LP. Quand invoqué, envoyez au cimetière toutes les cartes de moins de 1800 d’attaque. 
 
(Ma)Obélisque de lumière (∞) A chaque tour, peut détruire un monstre de moins de 1700 points d’attaque. 
 
(M)Capteur (5*) (Lumière/Machine) (0/1500) Si cette carte est en jeu, votre adversaire ne peut pas attaquer d’autres monstres sur votre terrain. 
 
(Ma)Chronosphère : Payez 800 LP pour chercher une carte dans votre deck ou votre cimetière et placez-la dans votre main. 
 
(Ma)Senseur Psy : Prenez le contrôle d’une Patatoïde ennemie de moins de 3000 d’attaque jusqu'à la fin du tour. 
 
(M)Juggernaut (2*) (Terre/Machine) (500/500) Ce monstre peut attaquer directement les LP adverses. 
 
(M)Heavy Dog (7*) (Lumière/Machine) (2800/2150) 
 
(Ma)Canon AA : Détruit tout les monstres « Vent » de moins de 2000 d’attaque. 
 
(M)Gaïbon (3*) (Ténèbres/Machine) (0/0) Ce monstre gagne 500 d’attaque et de défense pour chaque monstre Machine dans votre cimetière et dans celui de votre adversaire. 
 
(M)Nyther (5*) (Ténèbres/Machine) (1100/200) Ce monstre tue n’importe quel Patatoïde de moins de 3000 d’attaque. Si une Patatoïde en mode attaque plus puissante que Nyther est tuée de cette façon, l’adversaire perd un nombre de LP équivalent à la différence entre les points d’attaque de Nyther et de la Patatoïde en question. (Ex : si la patate a 2700 d’att, l’adversaire perd 1600 LP) 
 
(MaEquip)Puce de combat ultime : Cette carte ne peut équiper qu’un monstre de moins de 100 d’attaque ET de défense. 1400 d’attaque et de défense. 
(M)Adaptoïde (1*) (Lumière/Machine) (0/0) Cette carte remplace n’importe quel monstre nécessaire pour faire une fusion. 
 
(M)Mage Antique (6*) (Ténèbres/Magicien) (2000/2000) Cette carte ne peut être invoquée que si une Tour sacrée d’or est sur le terrain. Cette carte peut attaquer directement les LP adverses et peut détruire les cartes magies et pièges ∞. Si une Tour sacrée est détruite sur le terrain, cette carte l’est aussi. 
 
(MaEquip)Bague légendaire rubis : Cette carte ne peut s’équiper que sur le Mage antique. 
 
(MaEquip)Bague légendaire cristal : Cette carte ne peut s’équiper que sur le Mage antique. 
 
(MaEquip)Bague légendaire diamant : Cette carte ne peut s’équiper que sur le Mage antique. 
 
(Ma)Tour sacrée antique (∞) Payez 1000 LP pour activer cette carte. 
 
(MaR)Rituel d’ouverture de la grotte sacrée : Cette carte ne peut être jouée que si une tour sacrée antique est sur le terrain. Cette carte permet d’invoquer Rephless le destructeur depuis votre main. Vous devez aussi donner en offrande le Mage antique équipée des trois bagues légendaires. Ainsi que deux autres créatures. 
 
(MR)Rephless le destructeur (12*) (Divin/Démon) (8000/8000) Cette carte ne peut être invoquée qu’avec le rituel d’ouverture de la grotte sacrée. Elle ne peut pas être invoquée à partir du cimetière ou de toute autre manière. Ce monstre n’est pas affecté par les effets de cartes magies pièges ou monstre. Une fois invoquée, retirez du jeu la Tour sacrée antique. 
 
(MR)Tréchel (1*) (Lumière/Démon) (50/0) Cette carte ne peut être invoquée que si une Tour sacrée d’or est sur le terrain. Si une Tour sacrée est détruite sur le terrain, cette carte l’est aussi. Quand cette carte en affronte une autre, réduisez à 0 les points d’attaque et de défense du monstre affronté (tout autre effet augmentant l’attaque ou la défense de la créature subsiste). 
 
(MaR)Libération galactique : Cette carte permet d’invoquer Tréchel depuis votre main. Vous devez offrir un monstre en sacrifice. 
 
(P)Trou : Envoie au cimetière un monstre Terre adverse de moins de 3000 d’attaque. 
 
(M)Totem antique (1*) (Terre/Rocher) (0/500) ) Cette carte ne peut être invoquée que si une Tour sacrée d’or est sur le terrain. Si une Tour sacrée est détruite sur le terrain, cette carte l’est aussi. Tant que cette carte est en jeu, toutes les cartes pièges adverses sont détruites. 
 
(MaRapide)Lumière divine : Détruit toutes les cartes face cachées adverses. 
 
(M)Esprit vengeur (7*) (Ténèbres/Démon) (2600/2750) Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation spéciale. 
 
(P)Mine : Détruisez un monstre de moins de 2000 d’attaque. 
 
(P)Grosse Mine : Détruisez un monstre de moins de 3000 d’attaque. 
 
(Ma)Canon Zéro : Détruisez un monstre en jeu. 
 
 
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(Sereebi
 
(Ma) Bouclier Revaz: Tant que cette carte est sur le terrain, les attaques directes sont annulées. 
 
(M) Soon (1*) (200/200) (Ténèbres/Bête) Si battu, le monstre attaquant passe dans le camp du possesseur de Soon pendant 3 tours. 
 
(Ma) Supernova: Détruit tous les monstres adverses, peu importe leur position. Leur ATK est soustraite des points de vie de la victime si un Empereur PR est le terrain, et leur effet est annulé . 
 
(P (Continu)) Royaume des Illusions: Requiert la présence de "Verdugo héritier PR", sur le terrain. Payez la moitié de vos points de vie pour activer cette carte. Invoquez Léhran sur le terain, par invoquation spéciale. Si ces deux cartes sont encore sur le terrain dans 10 tours, leur posseseur gagne automatiquement la partie, mais il ne peut pas jouer d'autre monstres que ceux liés au piège. 
 
(Ma (Continu)) Pénumbra: Ne peut être jouée que si le Royaume des Illusions est actif. Seuls les monstres ténèbres adverses pourront attaquer le posseseur du Royaume des Illusions et ses monstres. 
 
(Ma (Continu)) Illusion: Ne peut être jouée que si le Royaume des Illusions est actif. Invoque un jeton "Illusion" (1*) (Ténèbres) (0/0) au début du tour du posseseur, qui ne peut être détruit par des pièges, sorts, ou effets de monstres a effets. Les monstres adverses sont obligés de prendre ce jeton pour cible. 
 
(Ma (Continu)) Perdu dans la brume: Cette carte ne peut être jouée que si le Royaume des Illusions est actif. Le posseseur doit payer 500 points de vie pour activer cette carte. L'adversaire ne peut pas attaquer au tour suivant. Cette carte ne requiert pas d'être utilisée chaque tour. 
 
(Ma (Continu)) Coeur de l'Ange Déchu: Cette carte ne peut être jouée que si le Royaume des Illusions est actif. Payez 500 PDV afin d'annuler l'activation d'une carte piège, magie, ou d'un monstre a effet, et de le détruire. Cette carte ne requiert pas d'être utilisée chaque tour. 
 
(Ma (Terrain)) Légende de l'Ange Déchu: Cette carte ne peut être jouée que si le Royaume des Illusions est actif. Augmente l'attaque de "Verdugo, héritier PR" et "Léhran" de 500 points. Payez ensuite si vous le pouvez un multiple de 500 avec vos PDV afin d'augmenter l'ATK et la DEF des deux cartes par ce Multiple. 
 
(M) Kimimaro l'interdit (4*) (Ténèbres/effet) (1000/1000): Une victoire automatique est proclamée pour le joueur qui réunit la carte "Kimimaro l'interdit", ainsi que la carte "Insulte 1" (Ténèbres/Effet) (1*) (0/0) "Insulte 2" (idem) "Insulte 3" (bis) et "Insulte 4" (ter) dans sa main. 
 
(Ma Equip) Ra, Wyvern doré: Cette carte peut être équipée a "Verdugo, héritier PR". 
 
(M) Verdugo, Nouveau Léhran (10*) (Ténèbres/Guerrier/Effet) (?/?): Cette carte ne peut être invoquée a partir du Deck, du cimetierre, ou de votre main qu'en offrant la moitié de votre Deck, ainsi que "Verdugo, héritier PR" équipé de "Ra, Wyvern Doré" en sacrifice. Payez un multiple de 1000 avec vos PDV pour déterminer l'ATK et la DEF 
de cette carte. Si cette carte est détruite par un effet, piège, ou une carte magie, elle retourne immédiatement sur le terrain en perdant 500 des deux stats a chaque retour. Elle est considérée comme "Verdugo, héritier PR" lors de l'activation du Royaume des Illusions. 
 
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(Noctaking
 
(M) Addun, Maître des Dunes (7*)(2700/2700)(Terre/Guerrier) : Permet d'invoquer un monstre "Dune" par tour depuis votre deck par invocation spéciale. 
 
(M) Rôdeur des Dunes(4*)(1500/1200)(Terre/Bête). 
 
(M) Rôdeur des Dunes(4*)(1500/1200)(Terre/Bête). 
 
(M) Bandit des Dunes(3*)(1200/800)(Terre/Guerrier) : FLIP : Détruisez une carte magie ou piège sur le terrain de votre adversaire. 
 
(P) Lames Fantômes : Cette carte ne peut être activée que quand votre ennemi déclare une attaque. Détruisez le monstre attaquant. 
 
(MaEquip) Armure Xeljan : Le monstre équipé ne peut être la cible d'une carte magie ou piège. 
 
(M) Ver des Dunes(5*)(1900/2200)(Terre/Bête) 
 
(M) Lilith (8*)(?/?)(?/Démon) : L'attaque et la défense de Lilith est égale a celles des deux monstres sacrifiés pour l'invoquer. 
 
(M) Altaïr (6*)(2400/1500)(Vent/Guerrier) : Une fois par tour, vous pouvez retirer du jeu un monstre adverse pour 1000 LP. 
 
(M) Aldaris (6*)(2100/2150)(Lumière/Guerrier) 
 
(MF) Fraternitée Protoss [Tassadar Aldaris] (7*)(2500/2900)(Lumière/Guerrier) : Cette carte peut attaquer directement les LP, mais l'attaque touche aussi le possesseur de la carte. 

  
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Modifié en dernier lieu le 15.04.2009
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