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Lidsu, un Roi Twulipiens
Les sorts de la magie des éléments

Les sorts élémentaires tirent leur force des éléments de PW. Voici mes sorts élémentaires, classés par éléments, rangs et ordre alphabétique : 
 
[Neutre
 
Adhésion [D] : Rend une surface collante. 
Chaîne [D] : Relie le lanceur au mana ambiant. 
Claque [D] : L'adversaire reçoit une violente claque. 
Éternuement [D] : Fait éternuer l'adversaire. 
Fatigue [D] : Fatigue l'adversaire et le rend moins attentif. 
Reflet [D] : Crée un reflet magique. 
Siffle [D] : Émet un sifflement strident. 
Trébuchement [D] : Fait trébucher l'adversaire. 
 
Bombe brumeuse [C] : Une bombe magique de brume est envoyée sur l'adversaire. 
Bombe élémentaire [C] : Une bombe d'un élément choisi par le lanceur explose selon son envie. 
Cuirasse [C] : Le lanceur est recouvert d'une couche magique défensive. 
Diversion [C] : Fait exploser un élément du terrain dans un grand BOUM. 
Folie [C] : Rend fou l'adversaire. 
Libération [C] : Libère du statut enduré. 
Magouille [C] : Fait apparaît un objet de l'adversaire dans la main du lanceur. 
Main [C] : Invoque une main magique de taille variable. 
Missile tête-chercheuse [C] : Un missile magique qui poursuit n'importe où l'adversaire. 
Nuage protecteur [C] : Un nuage apparaît et empêche les altérations d'états. 
Rire irrésistible [C] : L'adversaire est touché d'un rire irrésistible. 
 
Clone Aimant [B] : Un clone qui attire les attaques destinés à son originel. 
Compression [B] : Des cordes invisibles compressent la poitrine de l'adversaire. 
Décapitation [B] : Une lame d'acier apparaît, tourne sur elle-même et décapite l'adversaire. 
Disparition [B] : Le lanceur devient invisible et cache son aura. 
Égocentrisme [B] : Attire sur le lanceur les effets magiques alentours. 
Flash-Back [B] : Oblige l'adversaire à refaire son coup précédent. 
Griffes artisanales [B] : Des griffes en os "poussent" par-dessus les doigts du lanceur. 
Nuée [B] : Une nuée magique apparaît. 
Onde de choc [B] : Une onde de choc apparaît de l'endroit désigné par le lanceur. 
Pivot [B] : Fait tourner très rapidement sur lui-même la cible du lanceur. 
Ramures médicales [B] : Le lanceur se soigne avec le mana alentour. 
Réduction [B] : Réduit la taille de la cible du sort. 
Rush [B] : Une rafale magique qui blesse l'adversaire et qui brise ses défenses physiques et magiques. 
Serrement [B] : Une main géante apparaît et serre l'adversaire. 
Statut-projection [B] : Projette son état sur l'adversaire. 
Tensions [B] : Tous les membres de l'adversaire se tordent violemment. 
 
Agrandissement [A] : Agrandit la cible du sort. 
Bris [A] : Brise les boucliers adverses. 
Boost [A] : Augmente la vitesse du lanceur. 
Croix [A] : Une croix diagonale ( "X" ) apparaît et découpe toute devant elle. 
Découpe [A] : Coupe ce qui est désigné par l'index du lanceur. 
Détection [A] : Annule les sorts de clones, d'illusions, d'invisibilité et de cache d'aura. 
Échange [A] : Échange la position du lanceur avec celle de l'adversaire. 
Kam-Icase [A] : Le trois-quart de l'énergie magique total du lanceur entoure celui-ci sous forme d'aura, puis le lanceur est éjecté vers l'adversaire qui subi toute la puissance magique. 
Futur coup [A] : Un rayon magique frappe l'adversaire deux tours plus tard. 
Lacérations [A] : Dure 5 tours. À chaque début du tour, une griffe géante lacère l'adversaire. 
Laser [A] : Un puissant laser d'énergie. 
Médica-léthargie [A] : Le lanceur est complètement soigné mais ne peut rien faire durant deux tours. 
Plongée [A] : Le lanceur disparaît dans la plate-forme. 
Quatre-lames [A] : Quatre lames sont envoyées vers les quatre points cardinaux. Trois tours plus tard, elles reviennent doués d'une vie propre pour aider le lanceur. 
Shield Breaker [A] : Un rayon magique qui brise les boucliers adverses. 
Somni-Glyphe [A] : Un signe apparaît sur le terrain pour la durée du combat. Quiconque le touche s'endort pour 1D6 tours. 
Souhait [A] : Le lanceur fait un voeu, et deux tours plus tard il est soigné. Ce soin ne compte pas comme le seul soin durant un combat. 
Souvenir [A] : Permet de revivre à l'identique un ancien tour joué. 
Oubli [A] : L'adversaire oublie le dernier coup qu'il a effectué pour la durée du combat. 
Poing Draconique [A] : Un poing d'énergie ancestrale apparaît et empale l'ennemi. 
Poing élémentaire [A] : Recouvre son poing d'un élément donné. 
Runarmure [A] : Le lanceur est recouvert d'une couche de magie protectrice, contre les altérations d'état. 
Vol d'améliorations [A] : Copie les améliorations de l'ennemi. 
 
Autarcie [S] : Le lanceur lévite et est entouré d'un puissant bouclier qui protège des attaques physiques et qui absorbe les attaques magiques. 
Catapultage Stellaire [S] : L'adversaire est catapulté dans le ciel, puis il s'écrase sur terre. 
Déchaînement [S] : De puissantes rafales magiques attaquent de toutes part l'adversaire. 
Dynamo [S] : Une sphère magique apparaît au milieu du terrain. Elle absorbe tous sorts à proximité. Elle explose au bout de dix sorts absorbés. 
Explo-Série [S] : Des séries d'explosions apparaissent autour du lanceur. 
Gravité [S] : Contrôle la gravité du terrain pour un tour précis. 
Lame de Damoclès [S] : Une grande épée à deux mains apparaît dans les mains du lanceur. Elle peut briser les protections magiques mais elle diminue petit à petit la vie du lanceur. 
Mirror [S] : Inverse l'effet d'un sort adverse, ou le renvoie. 
MS Breaker [S] : Un coup d'épée magique qui ignore les MS adverses. 
Nirvana [S] : Augmente fortement la magie du lanceur. 
Puissance Stellaire [S] : Le lanceur reçoit de l'énergie du ciel sous forme d'une sphère. Rétablit le mana du lanceur et peut lancer des rayons cosmiques. 
 
Absorption [?] : Absorbe un sort dans une sphère de magie. 
Annumagie [?] : Annule un sort. 
Bouclier [?] : Un bouclier apparaît autour du lanceur. 
Clone [?] : Crée un clone du lanceur. 
Deck [?] : Permet d'utiliser comme si c'était un sort des cartes Pé-Wé-Oh!. 
Rétromagie [?] : Renvoie le sort à l'adversaire. 
Soin [?] : Soigne. 
 
 
[Feu
 
Ligne de feu [C] : Des dizaines de petites flammes partent devant le lanceur. 
 
Cercle de feu [A] : Un cercle de flammes entoure les deux protagonistes. 
Combustion Instantanée [A] : La cible du regard du lanceur est instantanément brûlée par des flammes ardentes. 
Météores [A] : Des météores tombent sur l'adversaire. 
Rayon Solaire [A] : Un rayon solaire part de la main du lanceur. 
 
Onde ardente [S] : Une onde de feu part du lanceur et réduit en cendre ce qu'elle touche. 
Terre de Feu [S] : Tout le terrain autour du lanceur se dessèche. 
 
Lance-flamme [?] : Des flammes sont envoyées en ligne droite le long du bras du lanceur. 
 
 
[Vent
 
Bourrasques [C] : Un énorme coup de vent emporte tout ce qui est devant le lanceur 100 mètres plus loin. 
Tornade [C] : Fait apparaître une tornade. 
 
Hors-Jeu [B] : Un violent coup de vent qui expédie la cible à l'autre bout du terrain. 
 
 
[Foudre
 
Aimant [D] : Attire tous les objets métalliques des environs. 
 
Sol électrifié [B] : De la foudre se propage dans le sol autour du lanceur. Tout être vivant (sauf le lanceur) touché est paralysé. 
Zone Foudre [B] : Le lanceur est entouré d'étincelles qui ne l'affectent pas. 
 
Chaos Électrique [A] : 1D20 éclairs partent du ciel et foudroient partout sur le terrain. 
 
Thunder [?] : Des rafales de foudre partent du lanceur. 
 
 
[Eau
 
Liquéfaction [D] : Le lanceur se transforme en eau. 
 
Chant des Sirènes [B] : Paralyse l'adversaire par un chant mélodieux. 
Illusions du Lac [B] : Des illusions aveuglent l'adversaire. 
Main des Eaux [B] : Compresse l'adversaire dans une main aquatique. 
Mer [B] : Le sol de l'aire de combat explose et une mer apparaît sur le terrain. 
Prison du Lac [B] : Une prison de verre enchanteresse anti-magie emprisonne l'adversaire. 
Reflet du Lac [B] : Crée un clone de l'adversaire. 
Tornad'eau [B] : Une tornade aquatique apparaît. 
 
Ancre du Lac [A] : Téléporte l'adversaire au milieu du Lac. Il ne peut ensuite plus en sortir. 
Déchaînement Aqueux [A] : Fait apparaître plusieurs sphères (1 par niveau) d'eau devant la cible. Le lanceur peut les envoyer sur l'adversaire au moment où il le veut, dans le même tour ou jusqu'à 10 tours après. Chaque sphère a une chance sur deux de toucher, et fait 5 points de dommages. 
Litanie des Profondeurs [A] : Inflige Silence durant trois tours. 
Mâchoire Abyssale [A] : Une mâchoire d'eau géante ignorant les défenses physiques broie l'ennemi et lui brise un équipement. 
Ondes aquatiques [A] : Un geyser apparaît à un endroit du terrain. Ensuite des cercles d'eau en partent tout autour. 
Prophétie du Lac [A] : L'adversaire ne peut plus faire qu'un seul sort par tour. 
Terraformation aquatique [A] : Crée une mer. 
Tsunami [A] : Une gigantesque vague d'eau s'abat sur tout le terrain. 
 
Chevalier du Lac [S] : Une lance d'eau empale l'adversaire, qui draine tout son mana et petit à petit son énergie vitale. Il est ensuite entraîné irrésistiblement dans le fond du lac, où il meurt. 
Déluge [S] : Durant 7 tours une pluie torrentielle s'abat. 
Passion de la Dame [S] : Paralyse l'adversaire. 
Roi des Mers [S] : Les eaux se déchaînent et frappent de tous les côtés l'adversaire. Il est entouré d'une puissant geyser, et ensuite une bouche d'eau géante le happe vers la mer, où il finit broyé par la pression de l'eau. 
 
Aqua Slime [?] : Une sphère d'eau de taille variable apparaît sur le terrain et protège le lanceur. 
Royaume du Lac [?] : Crée un lac d'eau douce sur le terrain. 
 
 
[Terre
 
Nuage brun [D] : Fait tourbillonner la poussière du terrain. 
 
Boue [C] : Une couche de 30cm. de boue apparaît sur le terrain et ralentit fortement tout ceux dont l'affinité n'est pas "Terre". 
Gravats [C] : Les gravats du terrain s'agglutinent autour de l'adversaire. 
Indiana-Rock [C] : Une boule rocheuse géante apparaît et roule sur l'adversaire. 
 
Géosecousse [B] : Onde de choc détruisant la plate-forme sur lequel se trouve le lanceur. 
Trou rocheux [B] : La terre se crevasse en un trou sous l'adversaire. 
Prison rocheuse [B] : Des plaques de roches tombent sur le terrain. 
 
Vrille [A] : Une grande pointe en diamant apparaît. Elle tourne très rapidement sur elle-même et cause de grands dommages. 
 
 
[Végétal
 
Épines [D] : Envoie une rafale d'épines sur l'ennemi. 
 
Barrière d'arbres [B] : Des graines sont plantées dans le sol et des arbres poussent trois tours plus tard. 
Infusion naturelle [B] : Soigne les altérations d'état. 
Parfum Capiteux [B] : Un parfum capiteux qui empêche pendant deux tours la magie. 
Plantes parasites [B] : Des racines sortent du sol et pompent la vie de l'ennemi. 
 
Rafale végétal [A] : Des feuilles apparaissent et foncent sur l'adversaire, le coupant de partout. 
Sangsue Magique [A] : De petites sangsues pompent vie et mana de l'adversaire et les transmettent au lanceur. 
 
 
[Glace
 
Sphère de glace [D] : Une balle de glace est envoyée par le lanceur. Elle recouvre de glace tout ce qu'elle touche. 
 
Crète glacée [B] : Des pics de glace sortent du sol tout en se dirigeant vers l'adversaire. 
 
Aurore glacée [A] : Des lumières multi-colores apparaissent sur le terrain. Quiconque les traverse (sauf le lanceur) est gelé. 
Glacia-Statue [A] : L'adversaire se couvre de glace. 
Patinoire [A] : Recouvre le terrain d'une couche de glace très glissante. 
Pluie glaciaire [A] : Une attaque en trois tours. Au premier, le terrain se couvre de glace. Au second, des pics de glace s'envolent en l'air. Enfin au troisième, ils retombent sur le terrain. 
 
Ère glaciaire [S] : Tout le terrain sauf le lanceur gèle. 
 
 
[Métal
 
Boxe épique [C] : Des pics poussent des phalanges du lanceur. 
Lames de Coude [C] : Fait pousser une série de lames le long du bras du lanceur. 
 
Pieux [B] : Des pieux de métal sortent du sol et empalent l'adversaire. 
Lames aériennes [B] : Des lames apparaissent en l'air puis enchaînent l'ennemi. 
Mitra-pics [B] : Des centaines de pics de métal partent du lanceur. 
Prison de fer [B] : Des chaînes sortent du sol et emprisonnent l'adversaire. 
Barrière d'acier [B] : Un mur de métal apparaît. 
 
Mécani-piège [A] : Fait exploser un objet mécanique. 
 
 
[Lumière
 
Soins soleil [A] : Soigne suivant l'heure du jour. 
 
 
[Ténèbres
 
Brouillard [D] : Un brouillard apparaît sur le terrain. 
 
Sombrement [B] : L'adversaire est recouvert de ténèbres, puis s'endort pour 2 tours. 
 
Perte [A] : Chaque tour l'adversaire perd de la vie et du mana. 
Poursuite [A] : Le lanceur poursuit l'ennemi dans sa téléportation. 
Racune maudite [A] : Le lanceur ne peut plus utiliser le dernier de ses coups pour 3 tours. 
 
Fléaux [S] : Un déchaînement de ténèbres touche l'adversaire, ce qui lui inflige un état au hasard (1D6 : Silence, Aveugle, Mana vidé, Insensibilité à l'aura, transformation en eau, Pétrification) 
Le Retour d'Enroll [S] : Une horloge (50 PVs) apparaît sur le terrain. Dès le troisième tour après l'attaque, le démon Enroll en sort pour venir prendre un des adversaires au hasard et l'enfermer dans l'horloge pour 1D6 tours. Si l'horloge est détruite au moment où une personne est à l'intérieur, la personne réapparaît mort sur le terrain. 
 
 
[Ombre
 
Sphère Ombreuse [B] : 1D10 sphères d'ombres attaquent l'adversaire. 
 
 
[Limbes
 
Dardinnae [A] : Une sphère de Limbes monte vers le ciel. Au tour suivant, elle s'abat avec vitesse sur l'ennemi. 
 
 
[Poison] (même si ce n'est pas un élément) 
 
Bombe acide [C] : Fait apparaître une sphère de poison. 
Liquide Corrosif [C] : Une vague d'acide enveloppe l'ennemi et détruit ses armes et ses protections. 
 
Air vicié [B] : L'air s'emplit de poison. 
Crochets [B] : 1D10 crochets empoisonnés se plantent dans l'adversaire. 
Marais sale [B] : Une mare de poison pur apparaît sur le terrain. 
 
[Elfe] (même si ce n'est pas un élément) 
 
Dansílò [D] : Un rayon apparaît dans l'angle où l'adversaire ne peut pas se protéger pour le toucher à coup sûr. 
 
Enrïy [B] : Un rayon magique dont l'élément peut être choisi par le lanceur. 
 
Lelya [B] : Un symbole apparaît sur la cible et la téléporte à un endroit choisi par le lanceur. 
 
Yujeïí [A] : Fait apparaître un sceau sous l'adversaire. Un tour après l'attaque, une énorme explosion d'eau se forme dans le sceau. 
 
Cuila [S] : Soigne et réssucite. 
 
 
**************Job************** 
 
{Mage Élémentaire} 
 
Brasier (D) : Crée une explosion de flammes. 
 
Foudre (D) : Un éclair part du ciel ou des mains du lanceur et frappe l'adversaire. 
 
Glacier (D) : Des pics de glace transpercent l'ennemi. 
 
Bulle (D) : Une bulle d'eau compacte frappe l'adversaire. 
 
Lame de vent (C) : Des lames de vent entaillent l'adversaire. 
 
Picots (C) : Des pics de métal apparaissent sur le terrain. 
 
Natural soin (C) : Permet de se soigner. 
 
Terra Bloque (B) : Un bloc de terre entoure l'adversaire jusqu'au cou. 
 
{Alchimiste} 
 
Coupures (D) : Des coupures apparaissent partout sur l'ennemi, réduisant sa défense physique. 
 
Pieds d'argiles (D) : Recouvre les pieds de l'ennemi d'argile, réduisant sa vitesse. 
 
Écrasement (C) : Fait apparaître un gros bloc de métal de taille variable au-dessus de la tête de l'ennemi. 
 
Trappe (B) : Transforme le sol en air pour faire apparaître un trou. 
 
Mur (B) : Fait apparaître un mur de terre devant le lanceur. 
 
Sang bouillant (A) : Fait chauffer à haute température le sang de l'adversaire pour le faire souffrir énormément. 
 
Raréfaction oxygénique (A) : Fait disparaître petit à petit l'oxygène de l'endroit. Les deux joueurs ont de plus en plus de mal à faire des attaques physiques. 
 
Explode (S) : Fait exploser l'air autour de l'ennemi. 
 
Organes (S) : Il faut lancer 1D6 : 
1 : Une jambe de l'adversaire se recouvre de métal. Réduit considérablement sa vitesse. 
2 : Les deux jambes de l'adversaire se recouvrent de métal. Il ne peut plus bouger. 
3 : Un bras de l'adversaire se recouvre de métal. Il ne peut plus l'utiliser pendant le reste du combat. 
4 : Les deux bras de l'adversaire sont inutilisables. 
5 : Un organe vitale de l'adversaire a été touché. Il perd plus de la moitié de ses PVs. 
6 : Le cerveau de l'adversaire est touché. Équivaut à une MS. Ne peut être contré que par une contre-MS ou une MS. 
 
Empalement (S) : Des pics surgissent du sol et empalent l'adversaire. 
 
(Bonus) 
 
Capacités d'un Alchimiste : 
 
-Créer un sceau de Destruction (un triangle) : détruisez l’objet. 
-Créer un sceau de Division (deux triangles superposés) : détruisez l’objet et conservez l’élément. 
-Créer un sceau de Création (trois triangles superposés) : détruisez l’objet et faites en un autre avec CHAQUE élément. 
 
{Nécromancien} 
 
Odeur de mort (D) : Une odeur insoutenable de putréfaction et de moisi envahi le terrain. Déconcentre fortement l'adversaire mais pas le lanceur. 
 
Flux Ténèbreux (D) : Un liquide ténèbreux sort du lanceur et attaque l'adversaire. 
 
[Invocation] Squelette (D) : Un squelette apparaît durant 3 tours et aide le lanceur. Dès que le squelette est touché par une attaque physique, il se reconstitue. 
 
[Invocation] Zombie (C) : Un zombie apparaît durant 3 tours pour aider le lanceur. Il est insensible aux attaques physiques. 
 
Toucher du mort (B) : Dès que l'adversaire est touché par le lanceur de cette capacité, tout sort de soin sur l'adversaire le blessera au lieu de le soigner. Un sort de résurrection aura l'effet d'une MS. 
 
Piège du mort (B) : Crée un trou de ténèbres sous l'adversaire. 
 
[Invocation] Fantôme (B) : Un fantôme apparaît durant 3 tours aux côtés du lanceur. Il peut se téléporter, attaquer l'adversaire avec des sphères de ténèbres et le posséder durant un tour. 
 
Poignard Mystique (A) : Crée un poignard magique qui touche directement l'âme de l'adversaire. 
 
Pétrification (A) : Lancer une pièce. Si c'est pile, l'adversaire est pétrifié durant 2 tours. Si c'est face, rien ne se passe. 
 
[Invocation] Appel de la Tombe (A) : 1D10 créatures apparaissent durant 2 tours et aident le lanceur. Ces créatures sont au choix parmis les trois autres invocations du Nécromant (squelette, zombie et fantôme). 
 
Canalisage de mort (S) : Le lanceur canalise l'énergie des morts, ce qui renforce considérablement sa puissant magique mais réduit sa défense physique. 
 
[Invocation] Thanatos (S) : Lancer 1D6 : 
1-2 : L'adversaire est pétrifié. 
3-4 : Le lanceur se prend des rayons ténèbreux. 
5-6 : Les deux joueurs meurent, faisant ainsi un match nul. 
 
[Invocation] Shai'tan (S) : Cette invocation dure trois tours. Au premier tour, la foudre s'abat partout sur le terrain. Au deuxième, c'est de la lave qui sort du sol du terrain. Enfin au dernier tour, des météores de ténèbres finissent de réduire le terrain en morceaux. 
 
{Mage Alpha} 
 
(Dérivés indirects) 
Mimer (?) : Mime la dernière action qui a eu lieu. 
 
Force Antique (A) : Lance une aura. Si votre opposant la touche avec un coup physique, vous perdez certes de la vie, mais vos aptitudes (Attaque, Défense, etc...) grimpent en flèche. 
 
Demi (A) : Une chance sur deux de détruire 1/2 des HP adverses. Si ça paume, c'est les votres qui partent en couille ! 
 
Stop (S) : Lancez un dé de 6. Si le résultat est pair, votre opposant se change en statue que vous pouvez marraver 3 posts. Sinon, c'est vous la statue ! 
 
(Dérivés directs) 
Bêta (A >>> S) : Attaque d'énergie. Le lanceur pompe dans ses réserves pour lancer cette explosion destructrice. Elle coûte 1/4 de votre santé, mais les dégats sont monstres sur le type en face, car il ne pourra pas esquiver. 
Elle est de niveau A si vous chargez un élément que vous ne maîtrisez pas, mais si c'est une de vos deux affinités, la puissance monte à S ! 
 
Oméga (S) : Invoque une lame d'énergie gigantesque qui coupe tout sur son passage... 
Pour exemple, Verdugo a rasé 3 grattes-ciels en un coup ! Mais ça coûte 1/2 de votre magie... 
 
Delta (S) : Invoque un bouclier surpuissant (le meilleur de PWz), mais qui pompe 1/4 de votre mana chaque post. 
 
(Bonus) 
Ultima (MS) : Tue en un coup. 
 
{Druide} 
 
Appel de la Nature (D) : Permet d'invoquer un familier. 
 
Animaforme (C) : Permet de se transformer en un animal au choix. 
 
Empathie animale (C) : Permet de contrôler un monstre de l'adversaire. Le lanceur ne peut plus agir jusqu'à ce qu'il termine son contrôle. 
 
Piège Naturel (B) : Des lianes apparaissent et piègent l'adversaire pour l'immobiliser. 
 
Spores (B) : Lancer 1D6. 
1-2 : L'adversaire est paralysé. 
3-4 : L'adversaire est empoisonné. 
5-6 : L'adversaire est endormi trois tours. 
 
Arbre de Vie (A) : Fait apparaître une pomme. Cette pomme soigne celui qui la croque et soigne ses altérations d'état. 
 
Flux Naturel (A) : Des flux de nature parcourent le sol et attaquent l'adversaire. 
 
Gardien de la Forêt (S) : Augmente toutes ses statistiques jusqu'à la fin du combat. Crée également un bouclier de nature autour du lanceur durant trois tours. 
 
[Invocation] Flore (S) : Inflige des dégâts à l'adversaire. Lancer aussi 1D6 : 
1 : L'adversaire est paralysé. 
2 : L'adversaire est empoisonné. 
3 : L'adversaire est endormi quatre tours. 
4 : L'adversaire est atteint de l'état cécité durant 3 tours. 
5 : L'adversaire est incapable de faire des actions durant 3 tours. 
6 : L'adversaire est pétrifié. 
Rang : S 
 
{Soigneur} 
 
Soin mineur (D) : Un soin léger. 3 soins légers sont autorisés par combat. 
 
Pieds englués (D) : Colle les pieds de l'adversaire (ou ses chaussures) au sol durant 2 tours. 
 
Aura de Puissance (C) : Renforce la puissance physique d'un allié. 
 
Tremblements (C) : Crée un petit tremblement de terre pour déstabiliser l'adversaire. 
 
Rétablissement (B) : Soigne n'importe quelle altération d'état. 
 
Bottes d'Hermès (B) : Augmente la vitesse d'un allié. 
 
Renforcement de Pandore (A) : Lancer 1D6 : 
1-2 : Renforce l'attaque d'un adversaire 
3-4 : Augmente la défense d'un allié. 
5-6 : Augmente l'attaque et la défense de tout le monde. 
 
Cécité (A) : Aveugle un adversaire 3 tours. 
 
Pétrification (S) : Lancer une pièce. Si c'est pile, tous les adversaires sont pétrifiés, si c'est face tous les alliés sauf le lanceur sont pétrifiés. 
 
Vie (S) : Ressuscite. 
 
{Archimage} 
 
Piège de Cristal (D) : L'adversaire est bloqué dans une prison de cristal. 
 
Utilisation de gemmes (D) : Permet d'enfermer un sort dans une gemme. La gemme ne peut être utilisé qu'une fois mais par n'importe qui. 
 
Flèche élémentaire (D) : Une flèche dont l'élément est choisi par le lanceur part de l'index de l'Archimage. 
 
Distorsion de la magie (C) : Annule tout sort magique à effet durable (ex. "Piège de Cristal"). 
 
Malédiction (C) : Toutes les statistiques de l'adversaire baissent un peu et il perd petit à petit des PVs durant tout le combat. 
 
Arme enchantée (C) : Permet d'accorder à une arme un élément particulier. 
 
Peste Magique (B) : L'adversaire perd à chaque tour de la vie et du mana. 
 
Ressourcement (B) : Le lanceur récupère de la vie et du mana. 
 
Inversion de valeurs (B) : Durant le prochain tour, tout soin inflige des dégâts et tous les dégâts infligés deviennent des soins. 
 
Capture d'essence magique (A) : Durant le prochain tour, le lanceur peut utiliser la dernière attaque de l'adversaire. 
 
Pacte des fantômes (A) : 1D20 fantômes apparaissent et attaquent l'adversaire ce tour-ci. 
 
Bouclier Magique (A) : Un puissant bouclier magique entoure le lanceur. 
 
Glyphe (S) : Lancer 1D6. Si le résultat est : 
1 : Puissante explosion touchant les deux adversaires. 
2 : L'ennemi est empoisonné. 
3 : Les deux joueurs perdent la moitié de leurs PVs actuels. 
4 : L'ennemi est paralysé 2 tours. 
5 : Bouclier magique qui protège le lanceur. Possède 60 PVs et 0 en défense physique ou magique. 
6 : Puissant soin restaurant tous les PVs. 
 
Archimagie (S) : Un puissant rayon de magie pure part du ciel et s'abat sur l'adversaire. 
 
[Invocation] Avatar de la Magie (S) : Invoque un puissant dragon fait de magie pure pendant un tour. 
 
{ Invocateur } 
 
Garde Rocheuse [B] : Les rochers du terrain se transforment en trois tours en soldats de pierre au service du lanceur. 
Canon-Eau [A] : Un canon aquatique à viseur multi-directionnel apparaît sur le terrain. Il vise à partir des auras, tire sur tout ce qui bouge et reste trois tours sur le terrain. 
Canon-Foudre [A] : Un canon électrique à viseur multi-directionnel apparaît sur le terrain. Il vise à partir des auras, tire sur tout ce qui bouge et reste trois tours sur le terrain. 
Rituel Vouivre [A] : Le lanceur invoque l'esprit du Grand Vouivre pour augmenter sa vitesse et sa protection magique. 
Rituel sacrifique [S] : Imparable. Tout ce que se fait subir le lanceur est également subi par l'adversaire.

  
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Modifié en dernier lieu le 23.05.2009
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